Internet GlobalInternet MéxicoGalerias virtuales, el museo a través de los bits

Elena Urueta5 días atrás8121 min

Hace un unos años era impensable conocer museos y obras artísticas ubicadas en diferentes partes del mundo sin salir de casa; no obstante, ahora es posible gracias a la realidad virtual. 

Muchos de los museos más importantes del mundo se encuentran en grandes urbes como París, Nueva York o Madrid. En ellos están exhibidas algunas de las obras más cotizadas y populares, las cuales unos sólo pueden soñar con ver. 

La cultura y el arte, según los criterios de la filosofía aristotélica y platónica, deben de estar al alcance de todos. Aparte de tener un carácter universal, Aristóteles, por su parte, pensaba que el fin del arte era presentar a la gente problemas generales y amplios de una forma que los convenzan y no sólo limitarse a mostrarles la interpretación particular que tenga el artista respecto a cierto asunto. 

Es decir, las personas debían conocer y aprender sobre el amor, la muerte y las emociones, entre otros temas, por medio de obras artísticas para tener un mayor entendimiento de la vida. 

Sin embargo, hay obras y exposiciones de difícil acceso, ya sea por ubicación geográfica o por cuestiones económicas. Afortunadamente, la aplicación de la tecnología al campo cultural ofrece una gama de posibilidades para llegar al arte y al conocimiento. 

Las tecnologías de la información (TIC) y de la comunicación han ampliado el ámbito de difusión del museo tradicional o real con la creación de los museos virtuales, siendo estos museos auténticos espacios de atracción y el elemento motivador para asegurar en muchas ocasiones la visita al museo real. Josefina Santibañez, Profesora Titular de la Universidad de La Rioja 

La irrupción de lo digital en el ámbito cultural ha logrado socializar muchas cosas, entre ellas nuevas formas de conocer, consumir y admirar el arte. 

Para poder comprender por qué un espacio virtual puede ser considerado como un museo, es importante ahondar en el significado de éste. En su artículo de investigación, Los museos virtuales como recurso de enseñanza-aprendizaje, la profesora Josefina Santibañez analiza la procedencia etimológica del museo y su significado actual. 

Etimológicamente la palabra museo procede del griego mouseion, cuyo concepto era un museo científico con parque botánico y zoológico, salas de anatomía e instalaciones para observaciones astronómicas. 

Posteriormente, la definición que el Consejo Internacional de Museos (ICOM) da en el año 1975 dice lo siguiente: «el museo es una institución permanente, sin finalidad lucrativa, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que realiza investigaciones concernientes a los testimonios materiales de hombre y de su medio, que los adquiere, los conserva los comunica y fundamentalmente los expone para fines de estudio, educación y deleite».

Cuando se habla de museos virtuales, se hace referencia a aquellos que contienen colecciones de artefactos -pinturas, fotografías, entrevistas, gráficos, entre otros- y recursos electrónicos que pueden ser digitalizados. (Santibañez, 2006) Éstos últimos no se deben de confundir con los museos digitales, aquellos espacios que ofrecen servicios en línea y recursos que prestan los museos físicos tradicionales. 

De esta forma, los museos virtuales se entienden como sitios web que crean entornos aprendizaje a partir de patrimonios culturales o naturales. Éstos colaboran en las funciones de conservación, exposición y divulgación -comunicación y educación- de los museos. -Romina Elisondo y María Fernanda Melgar

Por consiguiente, los museos virtuales son una entrada de acceso al conocimiento – cualquier persona, desde cualquier lugar puede conectarse y descubrir los aspectos culturales de otro país. Es importante hacer énfasis en que no todos los museos virtuales son iguales ni tienen la misma oferta. De acuerdo con Elisondo y Aguilar, éstos pueden incorporar elementos patrimoniales de otros espacios museográficos y pueden ser especializados, generales, dedicados a una disciplina o pluridisciplinarios.

En cuanto a la presentación de los contenidos, algunos ofrecen una vista de 360° estilo street walk dentro de las instalaciones de los museos o en las áreas naturales, otros emplean simulaciones que introducen un elemento dinámico para muestras estáticas y también pueden presentar o reunir textos e imágenes. 

 

Hoy existen muchos museos que tienen sus réplicas en el mundo virtual. Uno de los primeros proyectos -y de los más ambiciosos- que reunió a la mayoría de dichos museos es el Art Project de Google. Hecho en 2011, el plan se llevó a cabo mediante el esfuerzo conjunto de Google en asociación con varios de los museos de arte más reconocidos del mundo.  

El sitio web ofrecía una visita virtual a alrededor de 17 museos de fotografía y arte. De esta manera los usuarios podían tener una street view de las instalaciones en 360° y apreciar sus obras desde cualquier rincón del mundo. 

Sin embargo, el proyecto tuvo un cambio en el 2015 y Art Project pasó a formar parte de un programa aún mayor: Google Culture Institute. La creación del sitio web no sólo da acceso a cerca de 60  museos y alrededor de 45 mil obras si no que también ofrece un vistazo a monumentos históricos alrededor del mundo como el Taj Mahal, las Pirámides de Giza y Alcatraz. 

Además, la institución recientemente se asoció con La Ciudad Prohibida de China para colocar 100 obras de arte de alta resolución que forman parte del patrimonio cultural de la Unesco y que nunca antes habían sido accesibles de forma electrónica. 

Aunque Google Cultural Institute es probablemente la institución con una mayor colección de arte virtual, también hay otras iniciativas que experimentan con otras formas de utilizar la realidad virtual para conocer el arte y la cultura. 

El Museo Arqueológico Nacional de Madrid, en colaboración con Samsung, implementó en el 2017 nuevas maneras de conocer el museo y la historia. La compañía de teléfonos instaló  cinco puestos dotados con gafas de realidad virtual Galaxy VR y teléfonos Galaxy S7 en la exposición permanente del Museo.

Gracias a dicha instalación, los visitantes pueden sumergirse en escenarios de la época de la Prehistoria, Protohistoria, Hispania Romana, Edad Media y Edad Moderna en España. Además, pueden recorrer los espacios virtuales acompañados de las explicaciones de una guía virtual. Asimismo, los usuarios de las gafas de Samsung tienen la posibilidad de descargar la aplicación gratuita, en español e inglés, para viajar al pasado desde sus hogares.

Los museos mexicanos también se han actualizado en ese aspecto. Existen varios museos del país que tienen recorridos virtuales a los cuales cualquiera puede acceder desde su computadora: el Museo del Palacio de Bellas Artes, el Museo Nacional de Arte y el Museo del Templo Mayor. 

Es probable que cada vez más museos que implementen realidad virtual en sus instalaciones además de nuevos programas para visitar zonas turísticas. Desde la oficina, el café o desde la habitación, las personas tienen cada vez más posibilidades de visitar lugares que antes era imposible de imaginar. 

 

La realidad virtual ha logrado convertirse en una herramienta invaluable de formación didáctica cuyos beneficios van más allá de poder ver una obra en alta resolución desde la comodidad del hogar. En reciente informe de la entidad pública Acción Cultura Española (ACE) asegura que las nuevas tecnologías se han convertido en “una herramienta cada vez más indispensable para profesionales del sector y para el conocimiento cultural de nuestra sociedad”

De igual forma, existen estudios donde se analiza el sistema de los museos virtuales como un método didáctico. En su artículo, Los museos virtuales como recurso de enseñanza-aprendizaje, Josefina Santibáñez hace énfasis en que éstos tienen un potencial innovador y  creativo para facilitar a los alumnos un conocimiento basado en la observación del entorno natural, histórico, artístico, científico y técnico. 

“El potencial didáctico de los museos virtuales se basa en su estructura interactiva al acceso de la información, favoreciendo la construcción del conocimiento a través del ritmo determinado por el usuario.”

La implementación de dichas instituciones electrónicas permiten a las escuelas a conectar con ellas, intercambiar actividades y posibilitar acceso a información que de otra forma sería difícil de obtener. También, gracias al principio de apertura de Internet, éste se ha convertido en un medio de transmisión y comunicación a través del cual se pueden compartir estrategias de enseñanza y aprendizaje. 

Los objetivos de los museos como lugares para la educación atienden a tres aspectos: a lo cognitivo, simbólico y experimental (Eisner, 2009). Para entender cómo se produce esta educación, es necesario recordar que se puede adquirir información de manera simbólica o verbal; de forma visual o icónica, a través de imágenes; y por último activamente, es decir, que el aprendizaje se da por medio de estímulos que son reales. (Hooper-Greenhill, 2009) 

Por lo tanto un museo, virtual o no, que cumple con su propósito educativo es aquel que aprovecha su alto contenido visual, es interactivo y aumenta las posibilidades de comunicación. Finalmente, los museos virtuales ofrecen una oportunidad de conocimiento y entretenimiento adaptada a las exigencias actuales de la sociedad y las TIC a quienes no pueden visitar el museo real. Además, aportan un recurso relevante para la formación continua de las personas. 

 

Los museos virtuales han logrado llevar a cabo la odisea de visitar lugares lejanos, ver obras famosas y conocer más sobre la historia sin tener que salir de la ciudad. Su carácter abierto puede ser de gran beneficio para aquellos que no poseen los recursos ya sean económicos o técnicos para acceder a la cultura e información.

Además, pueden llegar a ser un instrumento que ayude a reducir, en cierto nivel, la brecha digital. Finalmente, los museos virtuales son una prueba de que es posible que las nuevas tecnologías convergen con las áreas sociales para crear algo que es beneficioso para la sociedad. 

 

Texto original de Revista Campus Cultural 

Elena Urueta

Lic. en Periodismo y Medios de Información

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